4:エルドラージのミミック
4:搭載歩行機械
3:作り変えるもの
3:破滅を導くもの
4:コジレックの伝令
4:難題の予見者
4:現実を砕くもの

2:頑固な否認
4:幽霊火の刃
2:次元の歪曲
2:タイタンの存在

4:シヴの浅瀬
4:ヤヴィマヤの沿岸
4:廃集落 
4 :海門の残骸
3:山
5:島
たたき台として。
土地構成に中学の頃やってたマジックの懐かしさを感じる
コジレックの伝令でカラースクリューすると死にたくなるが、タップインは許容できない。

完全な先手デッキなんでジャンケン勝てたら強いねって感じ
現状後手勝つプランが皆無なので、GPまでにまとまらなかったらお蔵入り
スペルには自信ニキ

2:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
3:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
2:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
26 lands
4:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
4:《僧院の導師/Monastery Mentor》
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
3:《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
14 creatures

4:《はじける破滅/Crackling Doom》
4:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2:《絹包み/Silkwrap》
2:《強迫/Duress》
3:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2:《苦い真理/Painful Truths》
1:《焙り焼き/Roast》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
19 other spells

1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《強迫/Duress》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
2:《自傷疵/Self-Inflicted Wound》
1:《焙り焼き/Roast》
1:《完全なる終わり/Utter End》
1:《苦い真理/Painful Truths》
3:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《否認/Negate》
2:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》

自分用の備忘録。

【対アブザン】
先手in
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《焙り焼き/Roast》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《完全なる終わり/Utter End》
先手out
1:《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
2:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
1:《否認/Negate》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《苦い真理/Painful Truths》

後手in
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《焙り焼き/Roast》
1:《完全なる終わり/Utter End》
1:《否認/Negate》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
後手out
1:《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
1:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
1:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
1:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《苦い真理/Painful Truths》

焦熱の衝動は型によって枚数変動変。後継者取ってるタイプなら後手は全残しでもいいかも

【対ランプ】
先手in
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《強迫/Duress》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《無限の抹消/Infinite Obliteration》
1:《完全なる終わり/Utter End》
1:《否認/Negate》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
先手out
1:《はじける破滅/Crackling Doom》
4:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
2:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
後手in
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《強迫/Duress》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《無限の抹消/Infinite Obliteration》
1:《完全なる終わり/Utter End》
1:《否認/Negate》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
後手out
2:《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
4:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
1:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》

オジュコマはぶっちゃけわからん。これ構えてて勝てた試しがないんで抜いてるけど
アタルカやデンプロあたり打ち消したい欲はある。
0/3焼く用にある程度衝動は残した方がいいのかな?勝負所でトップしたら負けるから積みたくない。
とにかくキープ基準なゲームで、ジェイス精神背信スタートしたい。
ジェイスで2回打てればほぼ勝ち
後手番でカマキリの打点依存のハンドをキープしない事。

【同型、メンター】
先手in
1:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
1:《強迫/Duress》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《払拭/Dispel》
1:《否認/Negate》
先手out
2:《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
1:《絹包み/Silkwrap》
2:《はじける破滅/Crackling Doom》

後手in
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
1:《強迫/Duress》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《完全なる終わり/Utter End》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《払拭/Dispel》
1:《否認/Negate》
後手out
1:《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
2:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
1:《絹包み/Silkwrap》
3:《はじける破滅/Crackling Doom》
1:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》

先手後手含めてデッキ61枚デッキで大丈夫なマッチ
どもマッチも熟達を貼られる危険性があり、対応できないとそのまま死ぬので
合計2枚の完全なる終わりを合わせる。特に後手では絶対カウンターできない。
純正のジェスカイ相手は苦い心理の枚数調整、あれはアグロデッキと思う事
荒野の確保、ギデオン、ジェスカイチャーム

個人的に同型やメンター相手に光輝の炎はそこまで必要ないと感じる。徹底してインパルスで落とす方がはるかに強い。サイド後1枚程度でいいと思う。ピン除去扱いで打っても全く問題ない。
サイド後は破滅を減らすのでたまーに出てくるオジュタイには注意。

【対赤】
先手in
1:《強迫/Duress》
1:《焙り焼き/Roast》
3:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《払拭/Dispel》
1:《否認/Negate》
先手out
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
2:《はじける破滅/Crackling Doom》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《完全なる終わり/Utter End》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》

後手in
1:《強迫/Duress》
1:《焙り焼き/Roast》
3:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《払拭/Dispel》
1:《否認/Negate》
後手out
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
1:《はじける破滅/Crackling Doom》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《完全なる終わり/Utter End》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》

重いとこ抜い有効杯つめただけ。
ぶっちゃけアラシンの僧侶取ってないのは赤単見てないのと同義なんですけど
絶対に勝てないマッチでもないとは思ってます。
キープ基準は厳し目に。

ここまで。多分人の参考にはならない。
ゲームデー以降、ダークジェスカイ一本で走り抜けました
使えば使うほど発見がある、環境最高峰のコントロールデッキですね

以下現行のリスト
3:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
2:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
2:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
26 lands
4:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
2:《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
1:《竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
14 creatures

1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
4:《はじける破滅/Crackling Doom》
4:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
1:《絹包み/Silkwrap》
1:《否認/Negate》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《完全なる終わり/Utter End》
1:《苦い真理/Painful Truths
3:《時を越えた探索/Dig Through Time》

20 other spells

1:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
1:《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
1:《強迫/Duress》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《無限の抹消/Infinite Obliteration》
1:《焙り焼き/Roast》
1:《完全なる終わり/Utter End》
1:《苦い真理/Painful Truths》
3:《光輝の炎/Radiant Flames》
1:《払拭/Dispel》
1:《否認/Negate》
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
15 sideboard cards

調整のコンセプトはトップメタ(アブザン)に勝てるジェスカイ
メインの《絹包み/Silkwrap》、《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》、合計枚数2枚の《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》はアブザンに対してとても有効
逆にアブザンとのマッチアップで強さを発揮できない《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》の枚数を抑えてあるのがポイントでしょうか。

今日日珍しい《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》はフィンケルのリストを使っていた頃から結局残留
常に差し替えの白羽の矢が立つ一枚でしたが、先手はイン後手はアウトという、テンポゲームのサイドボードを体現するカードで、このカードで盤面の状況が好転すると、いかにも「サイドボーディングで勝ってる」感が味わえるのが個人的には気に入っていましたw

サイドボードは主にアブザン、ランプ、青コントロール系を見て構築。
1刺しだらけで汚いですが、サイドイン率が極端に低いカードもないので(強いて言えば熟達ですがリターンが大きいので)概ね満足。
私の周囲ではめっきり赤単を見なくなったこともあり、赤単に対しては薄いですが、ゲームできないほどにはならないので、プレイとキープ基準でカバーしたいですね

今後の微調整としてはハンガーバックがまた増えてきてるように感じるので、
《絹包み/Silkwrap》2体制に戻すことも検討しています

ゲートウォッチでゴブリンを得てどこまで強くなるのか、
出来ればタルキールが落ちるまでお世話になるぞ、ダークジェスカイ!
ガンプラ製作「ライトニングゼータガンダム」
ガンプラ製作「ライトニングゼータガンダム」
mtgそっちのけでガンプラを作ってました。

いつも基本セット発売してすぐは、モチベ落ちるんですよね。
ジェイス高すぎて辛い。

さて、今回作ったガンプラをお披露目。
HGライトニングゼータガンダム
昨今のプラモの完成度は凄まじいですね。
墨入れしてデカール貼っただけでクソかっこよくなる

パチ組しか出来ない私にとっては有り辛い時代になりました。
オリジンスポイラー
オリジンスポイラー
衰滅と中略もどきが公開
さすがに衰滅はクソ強い。初動3枚はカタいな

これでアグロ〜ミッドレンジのバンザイアタックを咎められる。
問題は枠。現状命運の核心しかないけど、衰滅2核心1でスプリットとかもよさそう
正直こういうカードは環境に存在事自体が大切だと思ってます

衰滅のインパクトが強いけど、アンコのカウンターもなかなか。
2T目になんでも打ち消せるスペルはそれだけで価値がある

青コントロールは大幅強化
純正青黒にまで可能性が出てきた。
1層雲の踊り手→1脅迫 

前回のFNMで赤包囲を取ってる赤単に遭遇。最近増えてるんだとか
現状のレシピでは対応不可能だったので新規に枠を抽出、当然同じ枠からですね
対赤枠青枠を同時にこなすのは脅迫しかなかった。
幸い、アタルカレッドほどクロックが速いわけではないので、囲い1〜2脅迫でなんとかなりそう。

【Side】
1龍王シルムガル
2黄金牙タシグル
1思考囲い
1胆汁病
1忌呪の発動
3悲哀まみれ
1層雲の踊り手
2悪夢の折り手、アショク
1太陽の勇者、エルズペス
1危険な櫃
1龍王の大権
使用デッキ:エスパードラゴン

GAME1
アタルカレッド 0−2
1本目 解消、破滅、忌呪土地でキープ。しかし相手早すぎて死亡
2本目 1マリガン破滅、胆汁病、忌呪、平地、青白占術、青黒ゲインでキープ。
なに、沼引けば俺の勝ちさ−−−−−−−−−−−当然のように引けなくて負け。
反省点、囲いは2枚までは残していい、打てないスペルよりずっとまし
ディグを2にしたい。

GAME2
赤アグロ 2-0
またかよー
1本目 相手大歓楽の原霊2連打、スタックで1枚対応するもクロックが止まらない
雷破を打ち消し、なんとか盤面を捌いて思考囲いで手札を覗くと、シーリングブラッドが2枚。事故ってたね
そのまま後続もこず、オジュタイで踏み潰して勝ち

2本目、ダブルマリガンスタート。相手先手の4ターン目、ズルゴと速槍のアタックに破滅をプレイ。
返しの雷破は見え見えだったけど、このダメージを受けると火力で詰められて万に一つも勝機がないので渋々対応。そこに無慈悲な前哨地の包囲
が、ひたすら土地だけをトップしているらしく後続がこない。
オジュタイで5点と相手の包囲より上質なアドを取り続けてGG。

GAME2
4cドラゴン大変異 1−2
1マリ 破滅、嘲笑、龍王シルムガル、囲い、土地2キープ
思考囲いで手札確認。デンプロ、狩猟者、猛禽、漂う死、土地のようなハンド。
3ターン目の狩猟者に破滅を当てたいのでデンプロを落とす
ゲーム後半、オジュタイが睨み合って、下の猛禽が殴ってくる状況が発生、このマッチのエスパーの負けパターンでしたが、思惑どうりエルズペスが全部何とかしてくれました

2本目 ダブマリ 事故。

3本目 ダブマリ 事故。

雑魚でした。
最近急激に当たるようになったマルドゥへのサイドボード考察
メインは有利なので割愛

・ハンデスがひたすら飛んでくる(不確定込み)
アブザンコンと一緒、骨読みとってるとこも一緒
龍王の大権とディグでまくろう。余裕が出来たらコマンドケアで手札に土地を残すのは大事。

・ラブルドブン
ラブルケアは現代スタンプレイヤーのたしなみ。
基本後手でも入ってると思っていい。他に優先して抜けるカードがあるはず

・エディクト系スペルてんこ盛り
オジュタイ、氷瀑は他のデッキよりも仕事しない。
その分シルムガルが只々強い。

・激強エンチャント奴
2マナ奴と4マナ奴。危険な櫃で。これ以外枠とれんしな
ただコマンドで壊される事に気付く。

コマンドつえーな
否認が欲しい


⚪︎イン
1龍王シルムガル
1思考囲い
1危険な櫃
1龍王の大権
1忌呪の発動

⚪︎アウト
2命運の核心
2予期
1氷瀑の執政

対アブザンアグロ

⚫︎アウト
1龍王オジュタイ
1究極の価格
1解消
2予期

⚪︎イン
1黄金牙タシグル
1太陽の勇者エルズペス
1思考囲い
1胆汁病
1忌呪の発動

ブロッカーとして安定しないオジュタイは1枚アウト。タシグルの方が硬い。
思考囲いは意見の分かれるカードですが私はアブザンアグロに対しては入れる派。になった。
とにかく時間を稼がないといけないので、2点ルーズしてでも、軽量生物を一枚持っていきたい。
ハンド覗いてライオン、ライオン、死与え、アナフェンザなんて低マナ域が固まったハンドだと死ねるけど、そんなゲームは囲いがあろうがなかろうがどのみち落とすと思う。
胆汁病と忌呪の発動も追加して、徹底したグダらせるゲームを心がけたい。
予期はキャストタイミングがシビアなのでアウト


対アブザン大変異

⚫︎アウト
1龍王オジュタイ
1忌呪の発動
1英雄の破滅
2予期
1思考囲い(先手)

⚪︎イン
1龍王シルムガル
1太陽の勇者エルズペス
1龍王の大権
1危険な櫃
1思考囲い(後手)
2悪夢の折り手アショク(先手)

基本的に1対1交換を続けるとこちらが不利な相手。
ピン交換するカードを減らす、ただデンプロテクターを考慮すると除去<カウンターとなる。
固定アウトは忌呪1破滅1。先手は囲いも1枚減らしてアショクを押し付けに行く
アグロみたいな速度もないのでアショクが十分間に合う
ラプターは無理に殺さず、龍王シルムガルや氷瀑の執政で縛ってやると本来の動きを阻害できるので積極的に狙う
そして抜ける予期

対アブザンコントロール

⚫︎アウト
1氷瀑の執政
2命運の核心
1究極の価格
1予期
2胆汁病

⚪︎イン
1龍王シルムガル
2黄金牙タシグル
1忌呪の発動
1龍王の大権
1危険な櫃
1思考囲い

生物が2体ならばないのでラスはアウト。小型もラオインだけなので胆汁病も抜く。
代わりに忌呪を1枚イン。
PWを使ってくるので、ハンデスで抜かれた手札を龍王の大権で補充して、
囲いで除去抜いてシルムガルでGG。こんなプラン
危険な櫃は保険。無くてもいいけど、ラスも胆汁病もないので打ち消し漏らしたペスに対しては完璧な回答。
やはり抜ける予期、ここは氷瀑でもいいけど


備忘録として
アブザンコントロールはかなり怪しい。アショクいるのかな

【Main】
4龍王オジュタイ
1龍王シルムガル
1氷瀑の執政

4シルムガルの嘲笑
2解消
2予期
4時を超えた探索
3思考囲い
3忌呪の発動
3英雄の破滅
2胆汁病
1究極の価格
2命運の核心
1太陽の勇者エルズペス

4欺瞞の神殿
4啓蒙の神殿
4陰鬱な僻地
2コイロスの洞窟
3汚染された三角州
2溢れかえる岸辺
2精霊龍の安息地
1ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1平地
2島
2沼


【Side】
1龍王シルムガル
2黄金牙タシグル
1思考囲い
1胆汁病
1忌呪の発動
3悲哀まみれ
1層雲の踊り手
2悪夢の折り手、アショク
1太陽の勇者、エルズペス
1危険な櫃
1龍王の大権

アブザン含めた緑白系デッキに強いエルズペスを取った型
6マナとは言え、白ダブルシンボルはマナ基盤を歪めるカードなので意識してプレイしないと失敗する。初手に平地あるとキレそう。

ただ今のアブザンのカードを捌ききるのは本当に難しいので、押されてる盤面をガッチリ止めてくれるエルズペスは、着地すればそのままゲームを貰える力があると思った。

対ビートダウンにデッキを振ってあるので、よくある大権2枚アショク3枚以上取ったエスパーを踏むとそのまま負ける
よく行くお店では殆ど青コントロール見なくなったので追い風ではある



【Main】
4エルフの神秘化
4爪鳴らしの神秘化
4加護のサテュロス
4凶暴な拳刃
2大いなる狩りの巫師
4雷破の執政
4嵐の息吹のドラゴン
1氷瀑の執政

4龍詩の咆哮
3頑固な否認
3火口の爪

4開拓地の野営地
4奔放の神殿
1神秘の神殿
3シヴの浅瀬
3ヤヴィマヤの沿岸
4樹木茂る山麓
2山
2森

【Side】
3部族養い
2乱撃斬
2神々の憤怒
1焙り焼き
3軽蔑的な一撃
2破壊的な享楽
2揺るぎないサルカン

今つかってる構成、狩り巫師かスーラクかは迷ってます
出来ることが多くてティムールは楽しいですね